旧ブログ紹介デッキ【ネクラツインパクト】リライト【デュエル・マスターズ 】

自粛期間中いかがお過ごしでしょうか。ポフルです。

こんな時に仕事行きたくないですが、残念ながら何日か召集がかかっております。

 

こんな時期、なるべく家に居たいけれど、暇で敵わんという方の中の少人数の方の為に、過去にブログで書いた記事の中で、デッキレシピ関係だけコピペ+追記した上で挙げようかなと思っております。

 

……ただ、コピペなので、目次が作れておりません。あれです。追記だけ見たい方はシャーってやってください。

 

第一回は「ネクラツインパクト」です。

 

 

↓ここから過去コピペ↓(一部加筆)

デッキレシピ

 

自然文明 25枚

ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ  4

超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録 4

龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ 3

虹出づる繭 ミノガミ/帝の目覚め 3枚

コンダマ/魂フエミドロ 4

イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ 3

レレディ・バ・クーバ/ツインパクト・マップ 4

 

光文明 9枚

奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ 4

龍装の調べ 初不/ホーリー・スパーク  3

無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク 2

 

闇文明 6枚

牙修羅バット/真血染める闇牙 3

ビシャモンス・デーケン/「深淵より来たれ、魂よ」 3

 

解説

「緑のカードでマナを貯めて、光と自然の優秀クリーチャー+闇の優秀な呪文でコントロールする」という、ネクラカラーのお手本のようなデッキになります。

6コストの《無双の縛り 達閃》や7コストの《牙修羅バット》《ナ・チュラルゴ・デンジャー》、8コストの《真血染める闇牙》に素早くアクセスする為、デッキの中身をツインパクトで統一し、《魂フエミドロ》の2ブーストを確実にしました。

 

基本はマナが溜まり次第上記カードにて場と手札をしっかりコントロールし、最終的には《ナ・チュラルゴ・デンジャー》や《「深淵より来たれ、魂よ」》によって打点を揃え、《ジャミング・チャフ》で呪文のトリガーを封じながら殴り、勝利を目指します。

 

 

作成経緯

旧ブログ時代、ツインヒーローデッキのレビュー記事を書きました。

 

一人でのデュエマでしたが、このミノガミ側のコントロール能力に感動しまして。

レビュー記事を書く頃にはもう「このデッキをしっかり改造して使ってみたい」と思える位には愛着が湧いてしまったわけです。

……と、愛着が湧いた途端、行きつけのカードショップが「ツインヒーローデッキの片方のみを売る事ができる」と。

そこからは私早かったです。早速購入し、デッキレシピを考え始めました。

 

ただ、改造の方向性がわからず、色々脳内でシュミレートしていました。

結論として、

「相手のマナを増やしてしまう事が欠点なのであれば、ハンデスや達閃での行動規制でマナを使いにくくすればいいのでは」

という結論へと至りました。

 

その方向性で考えるものとして、達閃を使う為に光のカード、そして大型ハンデスカードである《牙修羅バット/真血染める闇牙》を採用。さらにマナ送り以外の除去も使えるようにトラップサポートを採用して防御と攻撃力、盤面制圧力を高めて行く……というコンセプトで開発を進めていきました。

 

実際《ツインパクト・マップ》によるサーチに《帝の目覚め》及び《虹出づる繭 ミノガミ》によるマナ回収(前者は墓地回収も)による取り回しの良さ。《魂フエミドロ》によるブーストの速さ。そして何より、トリガーのみを目的とした採用をしなくても良いツインパクトという性質から、ビッグマナ系を使うとすぐに事故を起こす私にしては珍しく、かなり使いやすいデッキが完成しました。

 

せっかく良いデッキが作れたので、これを全国大会で使いたいと思い、調整していったものが今回のレシピになります。

 

各カード解説

《コンダマ/魂フエミドロ》

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このデッキのコンセプトカードです。

5色デッキにおける《フェアリー・ミラクル》や、グランセクト関連における《ボント・プラントボ》の役割を持ちます。このカード自体がツインパクトカードなので、複数積んでも2ブーストの条件を阻害しない点が嬉しい所です。

 

3マナの2ブーストというのは、デュエル・マスターズにおいてカードパワーが跳ね上がる基準点である6コストに一気に届かせる事ができる優秀なブーストカードです。

これが無ければ始まらない……というのは言い過ぎかもしれませんが、3ターン目に2ブーストできればそのゲームはかなり優位に立つ事ができると見て良いでしょう。この子の存在のおかげで、重めのカードを多めに積んでも事故を起こしづらくなっています。

 

クリーチャー面は基本おまけですが、後述の《「深淵より来たれ、魂よ」》で1打点分稼ぐ事ができる点においては無駄になりにくいですね。

 

《ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ》《超機動罠 デンジャデオン/地獄極楽トラップ黙示録》

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このデッキにおいては、攻撃と防御、どちらの起点にもなる重要なカードです。

この2枚のおかげで、

チュラルゴ召喚→能力でデンジャデオンをマナか手札からバトルゾーンに。
チュラルゴのマッハファイターで攻撃時、デンジャデオンの「罠金乱舞」で相手のクリーチャーを除去→チュラルゴの能力でコスト6以下のクリーチャーをバトルゾーンに。
と言った形で、相手のクリーチャーを最大2体除去しながら、自分は3体のクリーチャーを展開する事ができます。

 

単純にデンジャデオンの「罠金乱舞」で相手の妨害を狙っても良いですし、後述する《虹出づる繭 ミノガミ/帝の目覚め》によって出せるクリーチャーの範囲を増やし、《無双の縛り 達閃》や《龍装の調べ 初不》を出して妨害、防御を狙っても良しです。

 

また、単純に上記の動きで6打点以上の確保ができるので、そのまま《ジャミング・チャフ》を撃ってトドメを狙う事もできます。

 

呪文面はシンプルなマナ送り能力です。《勝利龍装クラッシュ"覇道"》の攻撃に対してトリガーできれば、エクストラターンを不発に終わらせる事も出来ます。トラップ黙示録は、相手が仕込んだシールドや紋章が張り付いたシールドを安全に除去できるという利点もあり、手打ちでも十分活躍できるスペックは秘めています。

 

シールドから出てきた場合、S・トリガーを使いたくなる気持ちはありますが、盤面次第では手札にキープした方が良いという事もあるので、状況の見極めは大切になりますね。

 

《虹出づる繭 ミノガミ/帝の目覚め》

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ツインパクトに関する様々な能力を持ったカードであり、このデッキの第2コンセプトでもあります。

 

相手が疲弊した時にこの子のクリーチャー面を出し、マナゾーンを手札のように扱って一気に制圧していくというのが主な使い道です。例えば打点が揃っている状態でマナの《ジャミング・チャフ》を加えたり、そもそもの打点が足りないのであれば《ナ・チュラルゴ・デンジャー》や《「深淵より来たれ、魂よ」》を加えたり。

また、この子のおかげで《ナ・チュラルゴ・デンジャー》で達閃を出す事も可能になります。達閃が刺さる相手に対しては積極的に狙いたいですね。

 

呪文面に関しては、即効性のあるマナ回収、墓地回収要員及び、序盤のマナ加速要員です。

どちらかと言えば呪文面を使う事の方が多く、クリーチャーとしてバトルゾーンに出した結果処理されてしまった《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》や、序盤の除去要員として使った《ビシャモンス・デーケン/「深淵より来たれ、魂よ」》、トリガーしたチュラルゴやデンジャデオンの回収、見えていないカードを手札に加える為に《龍罠 エスカルデン》《ツインパクト・マップ》の回収、デンジャデオンの「罠金乱舞」の為にトラップ回収等、様々な用途で扱う事ができる非常にユーティリティなカードです。

 

使用感としては2枚でも十分な気がしましたが、安定性を求めて3枚積みにしました……というのはちょっとした後付け設定でして、単に気に入っているんですこのカード。

 

《始虹帝ミノガミ》が入れれるようになったら、2枚にしちゃうかもしれないです。

 

《龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ》

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このデッキでは3種類目のトラップですね。

 

クリーチャー面に関しては、マナブーストしながら手札を整えるという、クリーチャー版《フェアリー・シャワー》のような役割も持ち合わせています。

チュラルゴから出せるクリーチャーをある程度狙ってマナに置くことができる点も高評価点です。《魂フエミドロ》が打てなかったデュエマでも、3ターン目か2ターン目のブーストができていればリカバリーに繋がる事もあります。

 

呪文面に関しては、手打ちでは重めのトラップですが、文明関係なく踏み倒しができる点が非常に優秀です。

ミノガミが存在せずとも、達閃や初不のようなブロッカー、及び《ビシャモンス・デーケン》のような単体除去を出す事が可能になっていますね。

チュラルゴとデンジャデオンのコンボでこのトラップを唱えれば、さらにもう1体のクリーチャーを出す事が可能となり、非常に強力です。

 

クリーチャー面も呪文面も強力なので4枚積んでも良かったかとは思いますが、他文明の色確保、及びS・トリガー枠確保の為に泣く泣く3枚へ。

 

《牙修羅バット/真血染める闇牙》

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裏コンセプトその1です。

 

基本はこの子の呪文面を唱える為に素早いマナブーストを行う事になります。

ジョーカーズ、各ツインパクトデッキ、メタリカ等、手札を減らさずクリーチャーを展開するデッキに対して使えば、1枚で計4枚分相手のカードを減らす事ができる、2ブロック環境においては《キラードン》にも匹敵するパワーカードです。(2020/04/22現在、流石に言い過ぎだったかもと後悔)

クリーチャーの除去は後なので、相手が《絶対の畏れ 防鎧》や《龍装艦 チェンジザ》をコントロールしていた場合には打ち辛いですが、決まれば一気に優位に立つ事が可能な素晴らしいカードです。

 

クリーチャー面も、呪文を主体とする相手にはしっかり刺さってくれる能力です。

ツインパクトカードの台頭もあり、ピーピングハンデスの成功率は今までの環境よりもかなり高く、頼りになる能力です。

蘇生能力は、自分のターンのはじめというタイムラグが存在していて使いにくいですが、チュラルゴと同じく6コストのクリーチャーを蘇生できる点は単純に強力です。

特に、チャンプブロックに使った達閃を蘇生できる点は大きいです。この2体が揃った時には、相手もうかつな攻撃はできなくなるでしょう。

 

もし、《真血染める闇牙》を唱えて相手の手札と場をズタズタにしながら《「深淵より来たれ、魂よ」》を唱えることにさえ成功すれば、そのデュエマはほぼ勝ちと見て良さそうです。

 

《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》

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2コストブーストカードとしての採用です。

おそらく《魂フエミドロ》のみでマナ加速は十分なのですが、赤青クラッシュ覇道との対決では、4ターン目に7マナ帯に届かせたい場面がそれなりに多く存在していたので投入しました。

 

クリーチャー面はおまけ……と言いたいところですが、《「深淵より来たれ、魂よ」》によって大量の打点を稼ぐ事に貢献してくれる事を考えると、おまけと切り捨てる事も出来ないスペックになっています。

 

《奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ》

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メタカードおよびフィニッシャーですね。

クリーチャー面が、覇道、轟轟轟、2ターン目~3ターン目オーリリア、デ・スザーク、ジョラゴン軸ジョーカーズ……と刺さる相手は数多く存在しています。

それらデッキに対して序盤に立てる事ができれば、少なくとも1ターンは延命が可能と見て良いでしょう。その1ターンでしっかり相手の動きを制限したいところです。

 

呪文面は呪文封じです。

フィニシャーとは言いましたが、キャントリップによって切り札を引き込んだり、コントロール系の呪文を封じたりと、中盤以降は唱える機会が増えていきます。

クリーチャー面を使うべきか、それとも呪文面を使うべきか。しっかりとした判断をする必要がありますね。

 

《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》

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相手に2体以上のクリーチャーを展開させない能力を持つブロッカーです。

デ・スザーク、ジョーカーズ、ツインパクト系(チュラルゴ)と、刺さるデッキは数多く存在しています。

 

また、中型~大型ビートダウンに対しては「ラスト・バースト」による全タップが心強くなります。隣にクリーチャーが立っていれば、相手も攻撃の手を緩めざるを得なくなるでしょう。上記の通り、対ビートダウンにおける《牙修羅バット》との相性は凄まじいです。

 

2枚と少な目の採用なのは、全体的に受動的な能力である為にアドバンテージを直接得る事ができず、刺さる相手と刺さらない相手の差が激しい為です。

 

《ビシャモンス・デーケン/「深淵より来たれ、魂よ」》

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このデッキの裏コンセプトその2であり、このデッキの攻守の要その2です。

 

呪文面を使用して墓地に送った《ナ・チュラルゴ・デンジャー》や《牙修羅バット》、ツインパクトカード、バトルによって破壊された達閃等のクリーチャー。

この子の呪文面は、そのすべてをバトルゾーンに出す事ができます。

 

牙修羅で相手の手札を見て、相手から見た自分の状況を把握し、チュラルゴ、2枚目のビシャモン、レレディバの複数蘇生で、相手目線での状況も踏まえた上で相手の盤面を的確に蹴散らし、達閃によって相手の大量展開及びビートダウンを封じ、牙修羅で1~2体程度の除去はケア、除去されなければビシャモン蘇生で毎ターンの相手クリーチャーの破壊、イチゴッチやチュラルゴによる過剰打点による一部トリガーのケア……といった事を1枚でこなします。

 

《牙修羅バット》《無双の縛り 達閃》《虹出づる繭 ミノガミ》、そして墓地に《ビシャモンス・デーケン》を置いておけば、クリーチャーを1体出しても次のターンのはじめにはノーコストで破壊し、ミノガミの能力で的確なカードを手札に入れて相手を更に追い詰め、撃ち漏らしたクリーチャーによるごり押しすら達閃のパシフィック+牙修羅蘇生でなんとかする……という鬼のような盤面の構築も可能になります。

 

性質上、長いゲーム展開になればなるほどカードパワーが増すカードです。このカードを撃つ為に、牙修羅やチュラルゴを積極的に使用し、相手の盤面を崩して長期戦へともつれ込ませましょう。

特に《真血染める闇牙》によって相手の手札をズタズタした後にこのカードを使う事で、ゲームエンドが目前にまで迫ります。

 

マナさえ伸びていればハンデスのケアまでこなすので、ラビリピトへの解答にもなります。

 

クリーチャー面も優秀です。牙修羅とのコンボは前述した通りですが、《イチゴッチ・タンク》と合わせて序盤のシステムクリーチャーの除去に使う事も可能です。軽量とは言えませんが、比較的軽めの除去札として使えるので、強力なクリーチャーを出しつつこの子で相手の盤面を同時に荒らす……という使い方も可能になります。

 

正直、このデッキタイプが一番このカードを扱いきれるデッキなのではと思っています。

 

もともとは採用予定はなかったのですが、親友の一声によって投入を決意。

今まで勝てなかったデッキに長期戦を仕掛ける事ができれば強引に勝ちに持っていく事ができるスペックに感動しました。

 

《レレディ・バ・クーバ/ツインパクト・マップ》

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ツインパクト専用のサーチカードです。このデッキの安定性を引き上げてくれます。

1コストと軽く、使いやすいカードですね。

 

クリーチャー面はトリガーと強制バトルですね。

パワー9000という数値のおかげで、轟轟轟やデ・スザークあたりを倒すことが可能です。

仮にトリガーとして使える状況でも、ツインパクトマップの方を使わなければ未来がない場面なども考えられるので、場合によっては使わないという選択肢も考えられます。

 

終盤には、《「深淵より来たれ、魂よ」》で9000以下を処理できるようになるので、安易に「帝の目覚め」で墓地からマナに置いてしまうことだけは避けたいですね。

 

ただし、攻撃はできないので、打点にはなりません。クリーチャーとして出した場合は、《ビシャモンス・デーケン》で破壊して再利用を狙うといったプレイは考えましょう。

 

《龍装の調べ 初不/ホーリー・スパーク》

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対ビートダウン専用S・トリガー枠です。

 

クリーチャーは、ブロッカーかつ、タップしているクリーチャーを起き上がれなくする能力がありますね。

相手が積極的に攻撃してくるデッキであれば、この子を出して相手の攻撃の手を止めつつブロッカーを立てる事ができます。

 

呪文面は単純にオールタップです。主にビートダウン相手に使うカードにはなりますが、場合によってはタップキルを狙っていきたいです。

 

……正直、このカードだけはそこまで目立ったシナジーは無いので、地味には見えます。

ただし、序盤に《奇石 ミクセル》を出す為の白マナ確保に使えますし、なんだかんだでビートダウンに対してワンチャンス狙う事ができるトリガー能力は心強いです。

 

採用を見送ったカード

《始虹帝 ミノガミ》

今回双極編第4弾のカードが使えなかったので、泣く泣く不採用へ。

はっきり言って、2枚は必須だと思います。

繭ミノガミ1枚と、ビシャモン1枚を変えたいですね。

 

《天雷の導士アヴァラルド公》

光マナの確保、更に3枚ドローがほぼ確定というかなりのパワーカードになる予感はあるのですが、主要なビートダウンと戦っていると、使う暇が無さそうな印象を受けました。

元々遅めの対決には強いデッキタイプだという印象もありましたので、今回は採用を見送りました。

 

《マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド》

確定除去と墓地回収です。

墓地回収は心強いのですが、問題は「コスト5という中途半端なマナのおかげか、回収したターン中に使いにくい」という点ですね。

確定除去のトリガーである呪文面もかなり心強いのですが、正直トラップで間に合っています。

 

《ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ》or《卍月 ガリュザーク 卍/卍・獄・殺》

基本的には呪文面のリセット効果を期待して入れたかったのですが、2ブロック環境においては《「深淵より来たれ、魂よ」》で序盤に墓地に置いた《レレディ・バ・グーバ》、《ビシャモンス・デーケン》、トリガー、または殴り返しや除去で墓地に送られた《ナ・チュラルゴ・デンジャー》あたりを複数蘇生させれば一方的にボコる事ができていたので、採用を見送りました。

ただし、ジョーカーズの《ポクチンちん》や、覇道系統の《異端流しオニカマス》への解答にもなるので、ここは選択かなと思いました。……というか、「1枚でも刺しておけばよかったか」という場面も多かったので、ちょっとスペースを探したいですね。

 

《ルソー・モンテス/法と契約の秤》

黒のカードを確保しつつ、トリガーとして使った《ナ・チュラルゴ・デンジャー》を蘇生させる事が可能な呪文面が強力です。クリーチャー面のハンデスも心強いです。

 

《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》の部分に入れていたのですが、手札補充方法に乏しいこのデッキではリスクが高すぎるかと思った事、安定してデッキの速度を速める事ができる点でマナブーストの方が使いやすいかと思った事、そしてマナブーストをする=相対的に自分のマナゾーンに色を揃えやすくなり、デッキが安定するといったメリットを考えて、イチゴッチを優先しました。

深淵との相性もイチゴッチを採用した主な理由ですね。

 

《キング・ザ・スロットン/7777777》

トリガーとして何枚か刺しておけば、ジョーカーズ等に刺さるかと思いました。

不採用理由。

値段。

 

必須でも無いですし、経費削減です。正直刺していたら今回勝てたかと問われれば微妙です。

 

↑ここまで過去コピペ↑

 

↓これより、2020/04/22追記部分↓

 

現在の構築

双極編全国大会東海ブロックより1年くらい。

あれからこのデッキもかなり変わりました。

 

現在の構築は以下の通りです。

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主な変更点としては、

  • 《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》の採用
  • 《始虹帝 ミノガミ》の採用
  • 《青守銀 シルト/解体事変》の採用

 

ですね。

その分、トラップへの依存度がかなり減っています。

 

基本的な戦い方はほぼ変わらず。

ただ、「深淵より来たれ、魂よ」への依存度が高くなり、その他のカードは基本的に「相手を妨害していくカードで、クリーチャー面が後ほどフィニッシャーとなりうるツインパクト」がやや増えているという感じでしょうか。

 

 

《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》

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個人的「一番ツインパクト化しちゃだめだったろ選手権No.1」のこのカード。

魂フエ等のマナブーストによって早期に全ハンデスを実現するその姿はまさに残虐。

 

散々ネタにされてきたクリーチャー面も、このデッキでは活躍の場面がありますね。

《「深淵より来たれ、魂よ」》によって蘇生させる事によって、相手の手札を増やす事なくシールドをブレイクする事も可能です。

また、既にオールハンデスした後に2枚目以降のこの子を引いてきた場合でも、クリーチャー面を出しておけば次のターン以降ハンデスか打点が選ぶことが出来るという点が素晴らしい点です。深淵を引けない際に打点が揃ってなくても殴る場合には特に重宝します。

 

《青守銀 シルト/解体事変》

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最初一目見たときに「これは流行る」と思い、出来る限り確保しました。いや助かりました。ツインパクト版《解体人形ジェニー》と言ってもいいでしょう。

 

クリーチャーが場に残らない点でジェニーに劣りますが、その分マッハファイターの種にならないという利点も少なからず存在しています。

ピーピングハンデスは、個人的にランダムハンデスを2回撃つよりも有用だと思っています。その辺りの話は今後暇なら書きたいなと。

 

相手の思惑をこれ一枚で一気に狂わせて、迷っている間にロスト・ソウルなり牙修羅なりかます事ができれば万々歳ですね。

 

クリーチャー側は、基本的に終盤に出す事が多いです。相手の手札を減らしやすく、深淵で過剰打点を叩き出せるこのデッキでは、相手のシールドが増えるデメリットも気にならない事が殆どですね。

 

《始虹帝 ミノガミ》

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唯一の非ツインパクトカードです。今まで2枚でしたが、試験的に3枚入れています。バラギアラと違って無敵虹帝をフル活用するわけではないので、1枚は達閃かイチゴッチに変えてもいいかもと思ってます。

 

基本的には中盤あたりのシステムクリーチャーの除去に徹してもらう感じですね。

 

相手の場にクリーチャーが存在するなら3ブーストが可能な、かなり優秀なクリーチャーです。今ならリツイーギョなんていうちょっと怖いメタカードを対策できますかね。

 

敗北回避の「無敵虹帝」に関しては、これを軸とするバラギアラ系統と違って本当に緊急回避的な側面が強いです。

一応、かなりの長期戦にもつれ込んだ際、わざとデッキアウトさせてデッキの中身を「これがあれば勝てるというカード」+「それをサーチ、または回収できるカード」のみでデッキを構築するという事も可能ではあります。

 

 

因みに、少し前まではバロム砲なんていう鬼畜カードも投入されていましたが、こう、すごくオーバーキルだったのでやめました。

 

評価が変わったカード
龍罠 エスカルデン

クリーチャー面のみの評価ですが、これかなり偉いなと。

 

5コストで2ブースト、もしくは1ブースト1ドローが選べる非常に便利なカードなんですけれど、これをチュラルゴから出せるという点がとにかく便利です。最近では詰めの段階までクリーチャーを出さないデッキも増えている(気がする)ので、マッハファイターによる攻撃無しでも仕事ができるクリーチャーは中々貴重です。

また、このデッキでは唯一、深淵でコンダマと同時に出したときに、コンダマによるマナ回復が出来るという点も無視できないメリットです。

このカードが見えている時の安心感がすごく心地良いのは、このデッキが手に馴染んできた証拠なのかもしれないですね。

 

龍装の調べ 初不

これまたクリーチャー面のみ。

なんだかんだ、相手クリーチャーのフリーズは強力だったなと。

割と限定的な能力なのでこれ以上増やす気にはなりませんが、マナに落ちているならマクスカルゴor繭ミノガミ存在化ならチュラルゴで狙って場に出せますし、深淵や帝の目覚めで墓地からもある程度。

 

デッキサーチ、マナ回収、墓地回収と3拍子揃ったデッキならではの利点ですね。

 

超起動罠 デンジャデオン

ちょっとネガティブな事も。

罠金乱舞は強力な能力なのですが、最近はそれを扱う場面が少ないと感じました。

 

カードパワー……というよりも、カードプールの増加が原因でしょうか。解体事変、ロストソウル、ミノガミ……と、序盤〜中盤に、1枚で相手のカードを的確に減らしていくカードが多くなった弊害で、相手の場にクリーチャーがそこまで多く残っていない場面が多いのかもしれないです。

……ただ、自身の能力でマナから回収できる除去札兼トリガー対策兼S・トリガーと、罠金の事を考えずとも小回りの効くポテンシャルのカードではあるので、抜くというのも難しいカードではありますね。

 

ジャミング・チャフ

これに関してはおそらく以前の私がまだ未熟だったが故の見直しだと思うのですが、手札を減らさず相手の行動を防ぐこの流れ凄まじくいいですよね。

 

最近では呪文を起点に何かを行うデッキも多くなっているので、フィニッシュ以外でも使う場面が多くなっています。

 

何度も使ってみた感想

これ程までに面白いネクラカラーのデッキも珍しいかも。

 

ネクラカラーのデッキは、マナブーストが得意かつカード1枚1枚のパワーが高いです。しかしその分ドローが苦手なので、その高いカードパワーを持つカードの取捨選択の余地が少ないのが問題点だったんですよね。

あとは、マナブースト系統のデッキ全般の問題点ですが、

「序盤に大型カードが来る」「終盤に小型カードが来る」

という問題点も顕著でした。

 

このデッキでは、その辺りの問題点を

「マナが溜まっているけれどカードの取捨選択ができない」→「圧倒的な取り回しの良さ(サーチ、墓地、マナ回収能力)でカバー」

「序盤に大型、終盤に小型が来る」→「前述の取り回しの良さ+序盤は小型、終盤は大型の選択ができるツインパクトでカバー」

と言った形でしっかりとカバーできています。

 

ただ、取り回しの良さを武器に、4枚積みのカードがそこまで多くは無くなっているので、その場に応じたカードの取捨選択はしておきたいですし、ツインパクトの特性上選択肢が圧倒的に多いので、使いやすくても、使いこなしにくいデッキではあるかも知れません。

幸い、私のコントロールデッキにしては珍しく方向性がしっかり定まったデッキなので無茶な難しさではないかもしれませんね。

 

個人的にはもう少し調整したいところですが、今の段階でも

手に馴染ませるのが楽しいデッキ

ではないかと思います。

 

私の持っているデッキの中で一番安定した勝率を誇っているデッキで、手に馴染んでいる事もあってかなり気に入ったデッキです。

 

行きつけのカードショップで子どもにフリーを申し込んでこのデッキ使うと、

いつの間にかレイドバトルが始まります。

 

コロナ騒動が終わったらまたレイドバトルのボスしたいけれど……その頃にはこのデッキの形も変えなきゃいけないかもしれないですね。

 

調整案メモ

取り回しの良さを考えると、トリガーを1枚減らす事を考慮してもチュラルゴが4枚は多いかもしれないと思ってます。

また、前述してますが虹ミノガミも2枚でいいかもしれないとは思っていますね。

 

ロストソウルや解体事変にアクセスする速度を高めるイチゴッチ、そして最近流行っている(らしいけど詳しくは知らない)ドッカンデイヤー……というよりヨミジループをなんとかすべく達閃をそれぞれ1枚増やすのもいいかもしれないと思っています。

 

おそらく色んな人が思う疑問

Q.【バラギアラ】にしないんですか?

 

A.こちとら貧乏なんじゃい。

 

あとループ手順いちいち覚えるよりもこっちの方がプレイが楽だし楽しいし、オーディエンスウケが良い。以上。

 

 

まとめ

ネクラツインパクト。私の中ではかなり思い入れのあるデッキです。

使っている分にはかなり面白いデッキになっているので、よろしければ是非。

 

 

以上。全日本帰りたい選手権代表ポフルでした。

 

《聖域の守護神・アテナ-NON-》を使いたい話【デュエル・マスターズ 】

前ブログを閉鎖させ、今回からこちらのブログを本ブログとしていきたいと思っています。ポフルです。前ブログから来てくださった皆様、お久しぶりです。またこちらにも来ていただいてありがとうございます。

 

基本的には、以前のような考察記事……というよりも、私が自由に書きたいことをつらつら書いていくものになります。今回のこの記事を読んで、それでも楽しめそうだという方、よろしくお願いします。

 

 

さて、前ブログの更新を止めている間、リアルが忙しかったりスイッチに剣盾に半引越しとまぁデュエマに触るタイミングが掴めなかった私でしたが、しっかり黒箱は確保したわけです。

 

黒箱については今後書きたいこともあるのですが、そこは置いておいて。

 

 

今回の黒箱。個人的に1番使いこなしたいと思った子がこちら。

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《聖域の守護神・アテナ-NON-》ですね。

 

ソシャゲのパズドラをそこそこにプレイしていて、このアテナちゃんも(交換所で使用しちゃったけど)可愛いとは思ってたんですよね。

そんな中でこの子の登場ですよ。使いたいじゃないですか!!!!

 

ということで、今回はこの子をある程度真面目に使うことを考える記事です。

 

 

 

どんなカード?

光/自然でコスト8パワー11000のエンジェル・コマンド/ゴッドのブロッカー。

W・ブレイカーかつ攻撃時のシールド追加と、シールドが7つある時のゴッドのパワー+6000とブレイク数追加です。

なかなか盛り沢山ですね。

 

ゴッドとしては初の、G・リンクを持たないクリーチャーです。そのため、そこそこ多いゴッドサポートの内、《プロジェクト・ゴッド》のような、G・リンク関係のゴッドサポートは受けることができなくなっています。

 

……とはいえ、

久しぶりのゴッドサポートだよ!!やったね!!

と思っている方もいらっしゃるのでは。

 

ただ、超天編初期くらいでデュエマの知識が終わっている私でもそこそこわかるくらいには、この子を使いこなすのは難しいかと思ってしまいますね。

 

遅すぎた感のある能力達

まず、攻撃時のシールド追加能力。

この能力自体を弱いと評するつもりはないんですよね。トリガーのヘブンズゲートから出して、殴り返しでクリーチャーを除去しつつ、2枚ものシールド追加。仮に《オラクルDJ》なんかを使っていれば、そのままアンタップしてブロック体制まで整うという、ヘブンズゲート前提での対ビートダウン性能はかなりの物かと。

 

ただ、最近のビートダウン事情からして、出た時のシールド追加もあったほうがよかったかなぁとも思ったり思わなかったりですね。ヘブンズゲートのトリガーに成功しても、そのターン中にそのままゴリ押されてしまうこともあり得るのではないかと思ってしまいます。

 

ヘブンズゲートで扱う場合、白緑よりも白青のほうが使いやすかったかな……という事も思ってしまいます。元ネタのアテナちゃんが光/木だから仕方ないけどね!!!むしろそこに合わせてくれてありがとうだよね!!!

むしろこれを機に、種族選別でドローできるようにした天門なんか考えても良いのかも。

 

また、上記の考えはあくまでトリガーからのヘブンズゲートでの展開を考えた場合の考えです。

自分のターンでの展開の事を考えると、シールド追加まで1ターン待たなければならない点や、そもそもそこまで待ってくれる相手にシールド追加が必要かどうかという懸念点が挙げられますね。

 

そして、ゴッドサポート。

仮に、ゴッドサポートではなく自身の打点強化のみを目当てに採用する場合でも、そもそもビートダウンの速度が高くなった現在において、適用させてくれるかどうかという問題はついて回りますし、適用できたところでパワー+6000と打点の1増加。苦労して手に入れた能力がサイズアップというのは、何というか、原作でも攻撃的なアテナちゃんらしい能力ですが……。ここまでの苦労に見合っているかと問われるとちょっと微妙ですね。

……原作の2体攻撃とかコンボ強化のことも考えたら、パワーも打点も2倍でも良かったのでは……?とか思っちゃいますけれど、既存カードとのバランスも考えてくれた結果と考えておきましょう。

 

単体強化では労力に見合っていないと考えてゴッドの強化として考えたいところですが、これはこれで、

「特殊な構築が要求される事が多い各種ゴッドデッキに、自然文明入りとはいえ、コスト8と重いこの子を入れる余地があるのか否か」

という問題点がついて回ります。

極端な例として「起源神」。そもそも全てリンクさせるのが難しく、起源神カードの採用スペースが20枚前後しかないのデッキに果たしてアテナを入れる事ができるのかという話でもあります……相性自体はいいと思うのですが、色の問題なんかも考えると難しいですよね。

そもそもゴッド自体が

「リンクさえできればオーバーキル級のスペック」

という性能である事を考えると、

「変にゴッドを強化するよりも、素早くかつ安定してリンクさせるような構築を目指した方が良い」

という結論になりがちなのも辛いところですね。

 

ゲームスピードがそこまで速くない、それこそゴッドが出てきた頃あたり、もしくはエピソード3あたりにこの子が出ていれば、むしろすごい活躍をしてくれたような気がするだけに、現代デュエル・マスターズの時代に出てきてしまった事がかなり悲しいですね……。

 

ここまで書いた上で出せる結論としては「ヘブンズゲートにおける対ビートダウン対策カードとしては使えそう」

くらいのものです。世知辛いかな。

 

 

 

 

それでももっと何かしらで使いこなしたい

そんな、正直誰でも思いつきそうな結論で終わりたくないのが私。

もう少しこう、踏み込んで考えてみます。

 

アテナちゃんが使いこなしにくい点は、主に以下の3点です。

  • シールド追加のタイムラグ
  • 現環境では重いコスト8
  • 単体では地味、ゴッドと併用するにも強化すべきゴッドの選択が必要

 

1点目のタイムラグについては、やろうと思えば幾らでも何とかなるかと思います。

例えば、隣に立っている光or水クリーチャーをドレミ24にチェンジさせてダイヤモンドソードを唱えてみたり、ゴッドウォールで確実に1ターン生き残るクリーチャーにしてみたり。マッハ・ナックルでマッハファイター与えても良いですよね。

 

2点目の、コスト8と重い点についても、気合で何とかしましょう。マナブーストからのジェニーや解体事変、パクリオ等でコントロール。解体事変は、クリーチャー側がシールド追加なので最後まで腐らないいいパートナーになりそうです。

いっそノヴァルティ・アメイズを仕込んで使うというのもいいかもですね。

 

そして、最大の問題点である、組み合わせるゴッド。

今までの問題点の解決案と照らし合わせると、

「デッキ構築の際、上記のような、アテナちゃん召喚までの妨害などのサポート及び、召喚後サポートを無理なく採用できる、構築の幅が広いゴッド」

が適任となりますね。

 

この条件に合うゴッドを、以下に挙げていきましょう。

相性の良さそうなゴッド 

ペガサス&レオパルド

リンク時はアンタッチャブル持ちW・ブレイカー。

アンタッチャブルをすり抜けるカードも増えているとはいえ、出されて厄介な事には変わりありません。

リンク時の打点が低い事が欠点でしたが、アテナちゃんの強化能力でその欠点をある程度解消できるのが一つのポイント。

さらに、レオパルドでアテナちゃんをサーチでき、ペガサスでマッハファイター付与関連の呪文をサーチできる点も相性の良い点の一つ。

 

ペガサスレオパルドがゴッドの中では比較的軽量かつ、サーチ能力による汎用性も兼ね揃えている為、デッキの自由度が高めなのもアテナちゃんにとって追い風。色もぴったりと、個人的一押しゴッド。

 

ゼン&アク

強力かつ構築の幅が広いゴッドといえば必ず上がるゴッド。4色前提なだけあって、構築の幅、主に採用する色の幅に関して言えばトップクラス。

リンク時にQブレイカーと、後一歩足りなかった打点をアテナちゃんで補える可能性があるというのもポイント。

 

欠点を挙げるなら、ゼンアクが強力すぎてアテナがいらない可能性でしょうか。

 

創世神

アダム、イヴ共に、単体でもそこそこ強力である事はポイントの一つ。

打点が低い事以外が使いやすいイヴの打点を補強しやすいのもポイントの一つでしょう。

 

ただし、進化元となる軽量オリジン達のカードパワーの低さ故、デッキパワーが下がってしまいがちな事は欠点の一つですね。

 

ゴッド・ノヴァOMG

自然を入れてマナブーストができるように構築すればこちらもワンチャンス。

ゴッドを展開する過程でシールド追加ができる点も、アテナちゃんにとって嬉しい点の一つです。

 

ただし、ゴッド ・ノヴァOMGの打点低い問題は既に《神の子イズモ》が解消している点が問題点ですね。

 

 

 

挙げられるゴッドとしてはこの辺りでしょう。

おそらく一番しっくりくるのはペガサスレオパルドになるのではないかと思いますね。

 

いっそ、【連神】というデッキタイプで使うのもいいのかもしれませんが……普通に使う時以上にシールド管理が重要になってしまいますね。

 

まとめ

さて、アテナちゃんについて色々と書きました。

私は今回しっくりきたペガサスレオパルドで組むために、すんごい昔のゴッドを探す旅に出ようかと考えています。貧困時代では無くなっているので、買うのは問題ないですが、時間との戦いをどうにかしたいですね。

 

構築できて、しっくりきた際には構築あげようかなとも思っています。

今回のこの記事を機に、皆さんも今回の黒箱のカードで面白そうなカードを使ったデッキを組んでみてはいかがでしょうか。

 

以上。ポフルでした。

ドライガーF.0.Xt.について色々語らせて欲しい【ベイブレードバースト】

初めて買ってもらった爆転ベイブレードはドライガーS。ポフルです。

 

ドライガーF。実はランダムブースターが出ていた時にしっかり確保していました。

 

 

という事で、今回は私がドライガーについて色々書いていく記事となります。「やっぱり00L.Atですね」とかそういうしらける事は書かないのでご安心を。

 

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私専用機「ヴァイスレオパルド」を使いこなしたい【ベイブレードバースト】

こんにちは、ポフルです。

 

最近、思う事があるんですよ。

 

自分カスタムのベイブレード!!

 

最強改造!みたいなそういう改造を求めるのも良いんですけれど、なんというか、こう、そういった最強の改造とは別として、

自分の好みや趣味、改造、癖等を元に改造した自分専用モデル。

というのに憧れません?憧れますよね。

 

もちろん、ある程度勝てるようなベイとして改造はしますが、「とりあえず勝つ」ではなく、「どういった戦い方で、どういった勝ち方を狙うのか」

という明確なコンセプトを組んだ上で、そのコンセプト通りに勝てるベイってのを専用機として使いたいわけですよ。

もう少し言うなら、「この人ならこのベイ」みたいな、トレードマーク的なものが欲しいんです。

 

そんなものが作れた日にはもうね、そのベイブレードと添い寝ですよ。「けいおん!」の唯ちゃんがギー太と添い寝するシーンは一般的にギャグとして扱われてますけれど、私共感できますもんアレ。今でも好きなデッキができると添い寝してますもん。

 

……そんなわけで、「私が自分専用機を持つ場合、どんな改造になるのか」という話を、書いていきたいと思いました。

 

 

どのレイヤーを使うか

やはり最初に決めたいのはレイヤーですよね。

ベイブレードの顔と言っても過言ではありません。

 

個人的に好きなのは「クラッシュラグナルク」なんですよね。

 

ただ最近は、性能がやや似たり寄ったりの「デッドハデス」にも注目しているところもありまして。ちょっとどうしようか悩むところなんです。

 

……とはいえ、やっぱり思い入れがちゃんとあるベイがいいなと思うんですよ。

そういう意味では、爆転リバイバルのドライガーとか、最初に買った「ジークエクスカリバー」、最近当てた「ストームペガシス」も候補なんですけれど、なんとなく爆転リバイバルよりもバーストベイで決めたいですし、ジークは何というか、「攻撃寄りだけど、何だかんだどこかでバランスを求める」という私の傾向に合ってないんですよね。ストームペガシスはピッタリですが、メタベイリメイクも爆転リバイバルの理由と同じで却下。ランブー一発当てした「ビートククルカン」も……かなり好きですが、自分のタイプなレイヤーでは無いかと。

 

……と、ここで一個思い出しました。何だかんだ一発で当てたレアベイ「ヴァイスレオパルド」

 

pohurun001.hateblo.jp

 

攻撃タイプのスペックではあるのですが、その実中央に配置されたメタルのおかげで踏ん張る力もあると言う、攻防一体のある意味バランスなレイヤー。

でもギミックは攻撃気味のギミックなので、攻撃寄りのちょっとバランス。何より特徴的なガブガブギミック。 

 

運命的な話といい、総合的に好きなところいっぱいあるのってヴァイスレオパルドな気がしますよね。

癖があるのも、その癖と合わせて玄人向けかつ中々改造が難しいのも私好み。

 

決めました。

私はヴァイスレオパルドを私好みの専用機へと改造します!!

 

そうして出来上がったのが、こちら。

 

 

ヴァイスレオパルド.0P.Dm

 

ヴァイスレオパルド

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(牙あたりから、連戦の痕が見えますね。)

 

基本的には過去の記事に書いた通り、相手のレイヤーにガブガブ噛みつくかわいらしいレイヤーです。

その丸っこい見た目とは裏腹に、意外とオーバーフィニッシュを決めてくれるのは恐らくガブガブのおかげだと信じます。

 

あまりにもいろんなところでガブガブ言ってたので、彼女に少年を見るような目で見られたのはここだけの話です。ええ。

 

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今回は一つしか持っていないレベルチップをしっかり装着。ブレによる使いにくさを防ぎ、同時に持ち味の一つである内重心も強化しました。

 

0ディスク

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説明不要の、最重量だったディスクですね。

バランスの取れた重さが特徴です。

 

今回は、00よりもこちらの方がレオパルドのメタルの配置と合ってそうだったのでこちらで。

 

Pフレーム

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まん丸が特徴のフレームです。

「レイヤーよりも先にスタジアムに設置し、粘りを高める」的な歌い文句ですが、

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裏面を触るとわかる出っ張りが邪魔して思った程の粘りは見られません。

 

それでもこのフレームを採用したのは、レオパルドと0ディスクの重量だけでは昨今のベイブレードたちにかなわないので、少しでも重さを足したいという考えと、「なるべくレイヤーのガブガブだけで攻めたい」という私の贅沢を踏まえた結果です。

丸っこい形かつ、同じく丸いフレームであるエキスパンドよりも小ぶりなので、レイヤーの攻撃力を邪魔しないのが良いです。

 

Dmドライバー

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この改造で一番推したいのがこのドライバーの選択です。

 

高さの無段階調整が出来る為、相手ベイブレードのレイヤーの高さにガブガブの高さを合わせて、どんなベイに対してもガブガブ出来るようになります。

 

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また、相手が持久ベイの場合は攻撃タイプで攻めつつ、相手が攻撃ベイの場合は、バランス軸のラバーシャープ軸による踏ん張りを使って防御型ベイへとモードチェンジできるこの利便性。

 

ガブガブによる攻撃力、内側に配置されたメタルで防御力も十分。レオパルドは、このドライバーのモードチェンジを最大限に活かす事が出来るという事です。

 

閃いた時は天才かと思いました。

 

基本的には、相手よりも少し高めに設定して、上から覆いかぶさるようにガブガブします。最近のレイヤーは分厚くて真横からはガブガブできないので、斜め上からガブガブするのが良いでしょう。

 

 

実際に戦わせてみる。

むっず!!!

 

 

レベルチップもつけることによってブレによる心配を取り除いても、ディメンションの攻撃軸はどんなシュートでも外側を回ってしまうため、真ん中を執拗に攻撃するには技術が必要だと感じました。

 

そして、これはデフォルトの時から思っていた事ですが、「バーストなりオーバーなり決めてくれないと、持久力に乏しいアタック改造ベイ相手以外ほぼ勝てない」という点が本当に難しいです。前述のディメンジョンの難しさも合わさって、本当に厳しいです。

 

レイヤーの弾き飛ばす能力自体は、ガブガブのおかげなのかなんなのか案外高いです。デッドハデス.10S.Atを壁にたたきつける場面も何度かありました。

ただ、超Zスプリガン.Ω.Xt+のような、レイヤーの厚みがすさまじい相手を飛ばすのはかなり難しいです。逆説的に、ガブガブギミックはしっかり機能しているという事なのかもしれないですね。デッドハデスそんなに薄くは無いけれど。

そして、相手をオーバーできなければ高確率でスピンフィニッシュを決められてしまうという悲しさ。やはりメタルが外側に配置されている超Zベイ達や、逆回転の相手には厳しいです。

 

と、そんな感じの現実を前に、「じゃあレオパルドは諦めるか」とはならないのが私クォリティー。「理屈自体は間違ってない」という前提の下で何度も試したところ、以下のような特徴が見受けられました。

 

  • 自滅する事はあっても、相手の攻撃でオーバーする事は無い。
  • 戦った相手の多くが体制を崩す。

 

前者は、「こちらから攻撃が自身に跳ね返る事は無い」と捉える位のものとして。特に気にしたいのは後者。相手がほぼ確実に体制を崩すという事は、「後半の攻撃はフレーム頼り」の状態になっているという事。

であれば、「レイヤーだけで戦いたい」という贅沢は捨てて、「スター」「アンダー」「リーチ」「ターン」「リフト」あたりのフレームを試すべきでしょう。

 

次なる改造へ

「ターン」と「リフト」を最初に試したのですが、ディメンションとの相性が悪いのかそれともディスクの遠心力が高くなりすぎるのか、

「外側を回ろうという絶対の意思を感じるベイ」

へと変貌してしまい、持久タイプ相手に対して更に難しくなってしまいました。

 

しかしながら、上手く攻撃がヒットした時のふっ飛ばし能力はかなり高くなりました。

そもそもリフトもターンもフレームの中では重量級。地面に擦るリスクこそ増えるものの、プルーフよりも攻撃力と持久力には貢献してくれる筈。

他の候補フレームも試してみたのですが、どうも地味さは出てきてしまい、イマイチ。

 

と、ブログを書く合間の休憩で回してリフトを使うかターンを使うか迷った結果、なんとなく使いやすく感じたリフトへ。

デフォもリフトだけどね、ディスクとドライバー変えたのでセーフという事にしてください。

 

 

 そうして、この改造で回していた結果。ついにきました。

 

 

オーバーフィニッシュ!!!

 

結論「ヴァイスレオパルド.0L.Dm」

 ……というわけで完成しました。

ポフルモデルベイブレード「ヴァイスレオパルド.0L.Dm」

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(きゅーてぃ&くーるなレオパルドちゃん)

 

 

「ディメンジョンドライバーによって、どんな相手でも上から覆いかぶさるようなガブガブ攻撃! 内重心気味のレイヤー特性を活かした連打を繰り出して相手の体制を崩し、バーストかオーバー、もしくはリフトフレームで吹き飛ばせ!」

 

という改造へと落ち着きました。

 

実際使ってみると、上手くシュートできた時には相手を執拗にガブガブと連打してくれる挙動を見せてくれますし、ガブガブによって相手の持久を削ったり、その見た目からは考えられないバースト性能も見せてくれます。相手がどれだけ重いベイでも、内重心のレイヤーとガブガブ機能で衝撃を吸収してくれているのか、カウンターをくらう事は滅多にありません。

GTレイヤーの中ではロックが緩めとはいえ、ブシンアシュラのデフォルトをバーストしていったのには驚きましたとも。

 

因みにリフトの色は迷ったのですが、

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黄色のほうがなんか遊び心あって良いかなと思いました。てへ。

全体的に暗めの色で統一されてますし、ここらで明るい色を入れるのも一考かと。センス悪いとか言われるかもしれませんが、私専用機だし!いいよね!

 

ディメンジョンドライバー攻撃軸の外側を回ろうとする挙動、ガブガブギミック、リフトの分厚さと、かなり癖の強いベイになってしまいましたが、

私専用機だしこのくらい癖のある方が良いかな!!!

 

 これから、この私専用機として、しっかり使っていきます。やったね。

 

バースト版ストームペガシス.10G.Qc'が強い理由【デュエル・マスターズ】

最近、自分を奮起させる為、ランダムレイヤー15をひとつだけ買ったんです。

 

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ククルカンの時といいヴァイスレオパルドの時といい、アタックタイプのレアに縁があるな!!!ポフルです!!!

 

なんとなく調べてみたら、このストームペガシス、強いと評判らしいじゃないですか。

ここは自分なりにその強さの理由を考えて行きたいなと思った次第です。

 

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ヴァイスレオパルド.12L.Dsが当たった話と改造に困る話【ベイブレードバースト】

ちょっと最近色々ありまして、「自分へのご褒美」としてランダムブースター.11をひとつだけ買ったんです。

 

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……ククルカンの時と言い、攻撃型のレアベイに縁があるらしい。ポフルです。

 

さて、そんな今回のレアベイ「ヴァイスレオパルド.12L.Ds」について思った事をつらつらと書いていきますね。

 

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ハザードケルベウスが検証不可能なので考えをまとめたメモを置いておく話【ベイブレードバースト】

彼女は動物が好き。ポフルです。

 

 さて、ゼウスの話で「ハザードケルベウス」を当てた話はしたかと思いますが、今回はそのハザードケルベウスのお話です。

 

pohurun001.hateblo.jp

 

 

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